석고현상 패치 준비물  <<< 다운받기

석고현상을 패치할 페이스온 파일 준비 (t21__x_0_0.fsh / t22__x_0.fsh)

석고현상 패치 준비물을 다운받아 압축을 풀고

fshtool.exe 에 준비한 (t21__x_0_0.fsh / t22__x_0.fsh) 파일을

각각 드래그하여 index.fsh 파일과 이미지를 추출합니다.
(드래그 할때 검은색 창이 뜸. 엔터를 누르면 창이 사라짐)

각각의 (t21__x_0_0 / t22__x_0) 폴더가 생성되고

그 안에 이미지와 index.fsh 파일이 생성되있을 것입니다.

석고현상 패치 준비물에 들어있는 t21__index__Templete.fsh
파일을

t21__x_0_0 폴더에,

t22__index__Templete.fsh 파일을

t22__x_0 폴더에 각각 복사해서 붙여 넣습니다.

t21__index__Templete.fsh 파일을 메모장으로 열면 내용들이 보일 것입니다.

2번째줄에

파일이 생성되는 경로와 파일 이름 지정       //   (ex. E:바탕 화면t21__20801_0_0.fsh)


이 부분을 예시로 설명한 오른쪽과 같이

파일이 생성될 위치와 파일 이름을 지정해줍니다.

t21__x_0_0
폴더 안에 있는 index.fsh 파일을 역시 메모장으로 엽니다.

그리고 맨 아래에서 3번째 줄에 있는

0x 와 %00 사이의 값을 복사해서

t21__index__Templete.fsh 파일 내용에

맨 아래 3번째 줄의 해당 부분을 복사한 값으로 바꿔줍니다.

TXLY,tp01,1,0,512,256,0x해당 선수의 컬러 값%00       //   (ex. TXLY,tp01,1,0,512,256,0xfd639cc6%00)

그런 다음 저장합니다.

같은 폴더의 이미지 파일이

0000.BMP (512 x 256 24bit 16bpp) 이미지가 맞는지 확인하고
(이미지 수정은 알씨 등으로 하시면 됩니다.)

t21__index__Templete.fsh 파일을

fshtool.exe 에 드래그 해주면

t21__index__Templete.fsh 파일 내용의 2번째 줄에서

설정한 경로로 파일이 생성됩니다.

생성된 이 파일이 석고현상이 패치된 형식의 파일이 됩니다.

이제 이 파일을 사용해서 페이스온 하시면

석고현상이 사라진 것을 게임상에서 확인 하실 수 있을 것입니다.


마찬가지의 방법으로

t22__index__Templete.fsh
파일을 t22__x_0 폴더에 복사해서 넣고

메모장으로 열어 수정 후 저장합니다.

0000.BMP (128 x 128 24bit 16bpp) 이미지가 맞는지 확인하고
(이미지수정은 알씨 등으로 하시면 됩니다.)

t22__index__Templete.fsh 파일을

fshtool.exe
에 드래그 해주면

설정한 경로로 석고현상이 패치된 파일이 생성됩니다.


ps. 일단 텍스트로 작성을 했으며,

댓글을 보고 추후 이미지를 넣어 설명을 추가하던지 하겠습니다.


ps2. 직접 적용해보시면 알겠지만 *.o 파일을 제외한

t21(얼굴), t22(머리) 파일은

위 방법으로 패치하면 사실상의 노백업 파일이 됩니다.

하지만 t22(머리)의 경우 예쁘게 표현되지 않고 일종의 레고머리 처럼 된다고 보시면 됩니다.
  1. 존대사르 2009.05.03 10:09

    석고현상이 뭔지는모르지만..
    매우복잡하네요 ㅎㄷㄷ

    • BlogIcon すし 2009.05.03 18:11

      음. 저도 뭐 알아가면서 방법을 찾고 테스트해보고 확인하는 것이기때문에 때로는 아주 완벽한 방법이라고 할 수 없어요. 단지 완벽한 방법에 근접해지기위해 노력하는 것 뿐이죠. 후후

  2. 질탄이 2009.05.05 15:19

    페이스온노백업으로만드는설명인가요? 석고현상뭔줄은아는데
    페이스온노백업이필요해서,,

    • BlogIcon すし 2009.05.05 16:11

      페이스온은 현재로서는 완전한 노백업이 불가능합니다. 위 방법으로 했을 때 얼굴 Texture 이미지는 노백업 생성이 가능하나 머리의 경우는 가능하지만 완전하지 않다고 보시면 됩니다. 쉽게 말해서 머리의 경우 레고머리가 된다고 생각하시면 됩니다. 베컴의 사무라이머리처럼 머리칼이 가늘게 표현되는 경우 알파채널을 빼버리면 머리가 통으로 표현되기때문에 완전하게 나오지 않습니다. 더군다나 물체를 표현해주는 3D 모델링 파일은 원본 자체의 용량이 선수마다 제각각이어서 노백업으로 만드는것이 현재로서는 방법을 찾을 수 없습니다. 결론적으로 말해서 페이스온은 현재 완전한 노백업으로 만드는것이 불가능합니다.

  3. 병장10호봉 2009.06.14 15:37

    으흠.. 이런건 뭐가 뭔지 좀 어려워서.. 패스.. ;;; 하핫 ^^*
    이건 몰라도 패치나 게임 할수 있는거죠? ㅋ

    • BlogIcon すし 2009.06.14 22:52

      네. 저도 귀차니즘에 안하고 있답니다. 사실 게임중에 페이스온된 선수를 교체 안한다면 의미없는 패치방법입니다.

  4. BlogIcon 하라구 2010.01.02 01:05

    머리를 어떻게하는 방법이없을까요 ?

    • BlogIcon すし 2010.01.02 23:29

      어떻게 하는 방법이라는 부분의 의미를 정확하게 파악 하지 못하겠습니다.

+ Recent posts